尚存危機(jī)
各國國內(nèi)的電競(jìng)聯(lián)賽可以用線上賽的方式進(jìn)行,但一些國際大賽卻很難采用線上賽的形式進(jìn)行。
首先,很多高級(jí)別的電競(jìng)比賽,其價(jià)值已經(jīng)超越了比賽本身。原本賽事能夠推動(dòng)舉辦地的旅游業(yè)發(fā)展,線上賽顯然失去了這方面的作用。而線上賽對(duì)于比賽和選手的包裝也相對(duì)簡陋,很難達(dá)到正常賽事的傳播效果。

資料圖:BLG戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員專注比賽。當(dāng)日,2019英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季賽常規(guī)賽在浙江杭州舉行,BLG戰(zhàn)隊(duì)以2:0勝LGD戰(zhàn)隊(duì)。中新社記者 王剛 攝
另外,更重要的原因在于技術(shù)方面,比如如何分配賽事監(jiān)管人員以保證公平性,如何處理突發(fā)情況并進(jìn)行系統(tǒng)回溯等。
而最核心的問題還是網(wǎng)絡(luò),兩支戰(zhàn)隊(duì)使用不同網(wǎng)絡(luò),意味著很可能面對(duì)不同ping值。而所謂ping值,是指電腦對(duì)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器接發(fā)速度,數(shù)值越小網(wǎng)速越高,職業(yè)賽事對(duì)于ping值區(qū)間有著嚴(yán)格規(guī)定。如果比賽以線上方式進(jìn)行,也就意味著很難控制兩隊(duì)的ping值。
此前,LPL線上賽開始之前,就有不少人對(duì)網(wǎng)絡(luò)狀況表達(dá)了擔(dān)心,好在具體實(shí)施中基本沒出現(xiàn)問題。但國際賽事各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)來自不同的國家或地區(qū),對(duì)于ping值的控制難度就更大了。
