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網(wǎng)游的焦慮年代:與社會(huì)對(duì)未成年人的焦慮共生

www.dddjmc.com 來(lái)源: 中國(guó)新聞周刊 用手持設(shè)備訪問(wèn)
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  對(duì)《王者榮耀》的集體批評(píng)并非第一次,從國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始發(fā)展至今,它一直與社會(huì)對(duì)未成年人的焦慮共生。

  《中國(guó)新聞周刊》記者/楊智杰

資料圖:玩家在某游戲展現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)參展游戲。

  很長(zhǎng)一段時(shí)間,“小學(xué)生玩家如何坑隊(duì)友”一直是互聯(lián)網(wǎng)上《王者榮耀》玩家們打趣的主要話題,現(xiàn)在,這一群體果真成了社會(huì)焦慮的重心。

  引發(fā)近期媒體大討論的是幾則關(guān)于未成年玩家的新聞。4月,廣州17歲少年連續(xù)打《王者榮耀》40多個(gè)小時(shí),誘發(fā)腦梗;6月22日,杭州13歲的學(xué)生因?yàn)橥嬖撚螒蚝透赣H發(fā)生分歧后從4樓跳下;隨后,杭州夏衍中學(xué)老師蔣瀟瀟發(fā)文《懟天懟地懟王者榮耀》,表達(dá)了對(duì)孩子沉迷于該游戲的痛恨。

  包括新華社、人民網(wǎng)在內(nèi)的國(guó)內(nèi)主流媒體集體評(píng)議《王者榮耀》,使得該游戲一時(shí)間成為輿論的焦點(diǎn),且負(fù)面評(píng)論居多。而此前,互聯(lián)網(wǎng)上關(guān)注最多的是《王者榮耀》不斷刷新的數(shù)據(jù):截至2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶(hù)超過(guò)了5000萬(wàn),創(chuàng)造了騰訊平臺(tái)上智能手機(jī)游戲的新紀(jì)錄;在全球iOS & Google Play收入榜上排名不斷攀升;截至今年5月,王者榮耀用戶(hù)規(guī)模超2億;過(guò)去半年日均新增用戶(hù)數(shù)達(dá)174.8萬(wàn),相當(dāng)于一個(gè)縣的人口數(shù)……

  第三方數(shù)據(jù)分析平臺(tái)App Annie更新6月全球手游指數(shù)榜單,《王者榮耀》高居全球iOS手游收入榜首位。但是它的開(kāi)發(fā)商騰訊游戲此刻卻有些高興不起來(lái)。極光大數(shù)據(jù)的《王者榮耀研究報(bào)告》顯示,該游戲中19歲及以下用戶(hù)占25.7%,以注冊(cè)用戶(hù)為2億計(jì)算,共4千萬(wàn)人左右,這背后有無(wú)數(shù)家長(zhǎng)把這款手游當(dāng)成了“敵人”。

  如果留意過(guò)去可以發(fā)現(xiàn),對(duì)游戲的集體批評(píng)并非第一次,從國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始發(fā)展至今,它一直與社會(huì)對(duì)未成年人的焦慮共生。

  1996~2005年:《傳奇》與分級(jí)

  人們習(xí)慣于把1996年前的日子稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò)游戲的“史前文明”。那時(shí)候,現(xiàn)在手游的主力軍之一00后還未出生,個(gè)人電腦尚未普及,網(wǎng)游只是在國(guó)內(nèi)各大專(zhuān)院校的集中式機(jī)房里發(fā)展。

  新千年以后,互聯(lián)網(wǎng)泡沫經(jīng)濟(jì)開(kāi)始消退,但是聯(lián)眾游戲卻在2000年3月舉辦的首屆“中韓網(wǎng)絡(luò)圍棋對(duì)抗賽”中,創(chuàng)下了當(dāng)時(shí)全世界規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)圍棋比賽人數(shù)紀(jì)錄——12140人。

  2000年7月,《萬(wàn)王之王》作為大陸第一款網(wǎng)絡(luò)游戲上市,拉開(kāi)了國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的序幕,同時(shí)期面世的還有《石器時(shí)代》《傳奇》等游戲。2002年8月,《傳奇2》在線人數(shù)突破50萬(wàn),被認(rèn)為是當(dāng)時(shí)世界上規(guī)模最大、在線人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  有網(wǎng)友回憶,“當(dāng)年游戲只有兩種,一種叫傳奇,一種叫其他。”一位當(dāng)時(shí)上小學(xué)六年級(jí)的網(wǎng)友記得,巔峰時(shí)期,有一天下午上課前,他就讀的小學(xué)4個(gè)班270個(gè)學(xué)生中有100個(gè)男生被老師從網(wǎng)吧抓回來(lái),在走廊罰站。

  中國(guó)游戲工作委員會(huì)(CGPA)與美國(guó)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同完成的《2003年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,網(wǎng)絡(luò)游戲的亮相讓投資者看到了盈利潛力和發(fā)展空間,2002~2005年成為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展階段,眾多網(wǎng)絡(luò)公司開(kāi)發(fā)游戲業(yè)務(wù),媒體大肆渲染,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶(hù)也快速增長(zhǎng)。

  根據(jù)IDC塞爾數(shù)據(jù)中心提供的數(shù)據(jù),2001年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模大約在3 億元左右,而2002 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模已增加至9.1億元,年增長(zhǎng)率幾乎達(dá)到200%,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸形成。

  網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),2002年,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)中國(guó)通信業(yè)務(wù)收入的直接貢獻(xiàn)為68.3億元,對(duì)IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獻(xiàn)為32.8億元,對(duì)媒體及出版業(yè)的直接貢獻(xiàn)為18.2億元。

  但在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)初步形成時(shí),有人提出了青少年相關(guān)的話題。中科院院士何祚庥在“網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)研討會(huì)”上提醒人們,防止網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)習(xí)與成長(zhǎng)的負(fù)面影響。

  《人民日?qǐng)?bào)·海外版》在2000年11月24日發(fā)文《電腦游戲:第九藝術(shù)或電子海洛因》,文章指出,游戲內(nèi)容中的色情、暴力、篡改歷史令人們深?lèi)和唇^。“一段時(shí)間里, 青少年因?yàn)橥嬗螒蚨膹U學(xué)業(yè),甚至走上犯罪道路的報(bào)道屢見(jiàn)不鮮, 還有少年晝夜沉迷于游戲以至暴斃網(wǎng)吧中的事件發(fā)生, 也令家有少年的成年人對(duì)電腦游戲心生痛恨。”

  這句話聽(tīng)起來(lái)很熟悉,即使到17年后的今天,人們討論游戲的時(shí)候擔(dān)心的基本上還是這些問(wèn)題。

  玩游戲?yàn)槭裁慈菀咨习a?資深游戲設(shè)計(jì)師劉旭穎向《中國(guó)新聞周刊》介紹,“游戲里的正向反饋機(jī)制總是很及時(shí),而且經(jīng)常是不間斷的。生活中,無(wú)論學(xué)習(xí)還是工作、運(yùn)動(dòng),要獲得正向反饋,總是需要付出更多的時(shí)間和精力,而且不一定能成功。而在游戲里,你完成一個(gè)任務(wù)就有獎(jiǎng)勵(lì),第二天上線又有獎(jiǎng)勵(lì),這些都是游戲設(shè)計(jì)機(jī)制讓你覺(jué)得很爽。”

  甘肅政法學(xué)院副教授任文啟曾在自己的碩士論文中提到,玩家在游戲中可以獲取好奇心、無(wú)壓力的競(jìng)爭(zhēng)、幻化?;没粗笌胧降伢w驗(yàn)游戲。除此之外,他補(bǔ)充道,玩家還能得到社會(huì)文化及其他信息,實(shí)現(xiàn)了社會(huì)安全感(從眾的壓力和跟隨潮流的認(rèn)同感),實(shí)現(xiàn)了溝通和社交的需要(同齡同伴同類(lèi)的同在感),實(shí)現(xiàn)了成就感的體驗(yàn)(滿足自我實(shí)現(xiàn))以及形成娛樂(lè)的亞文化(歸屬感)。而現(xiàn)在利用大數(shù)據(jù)技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)會(huì)搜集大量的用戶(hù)信息,包括用戶(hù)基本需求,甚至基于人性的弱點(diǎn)有針對(duì)性地設(shè)計(jì)。

  游戲分級(jí)也開(kāi)始被人提及。2001年8月,《光明日?qǐng)?bào)》刊發(fā)《游戲軟件“分級(jí)”有益青少年成長(zhǎng)》,引導(dǎo)了面對(duì)目前多數(shù)青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷,甚至少數(shù)為此荒廢學(xué)業(yè)的狀況,國(guó)內(nèi)能不能考慮對(duì)游戲軟件進(jìn)行分級(jí)的討論。結(jié)論是“游戲軟件市場(chǎng)秩序的規(guī)范是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,并且需要社會(huì)各界多方努力。教育專(zhuān)家希望,老師及家長(zhǎng)應(yīng)共同擔(dān)負(fù)起正確引導(dǎo)和說(shuō)服孩子的責(zé)任,幫助他們走出網(wǎng)絡(luò)和游戲的誤區(qū)。”

  長(zhǎng)期沉迷于游戲的青少年被認(rèn)為是患了“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”,甚至有人建議教育部門(mén)成立“未成年人心理健康咨詢(xún)與指導(dǎo)中心”,與學(xué)校心理指導(dǎo)教師、醫(yī)院、青少年心理治療中心共同組成針對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮問(wèn)題的救助機(jī)構(gòu),幫助患有 “網(wǎng)絡(luò)成癮癥”的青少年盡快走出困境。

  2003年 6月26日,國(guó)家新聞出版總署明確要求,所有互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物在游戲開(kāi)始前,必須在畫(huà)面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護(hù),謹(jǐn)防受騙上當(dāng);適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時(shí)間,享受健康生活。

  《工人日?qǐng)?bào)》在評(píng)論中提到:幾乎從誕生之日起,網(wǎng)絡(luò)游戲便面對(duì)著種種責(zé)難。有些學(xué)者認(rèn)為,從教育性和文化性的角度來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎“不具備任何意義”。而身為父母者,更把網(wǎng)絡(luò)游戲看作“電子海洛因”,使青少年沉迷其中,難以自拔。

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